Medienbildung digitaler Art

 

Die Bezeichnungen "digitale" oder "informatische Medienbildung" beziehungsweise "Medienbildung digitaler Art" spiegeln das Bemühen wider, sich von Fachunterricht Informatik abzugrenzen.

Zur Medienbildung digitaler Art gehören neben fachbezogenen Inhalten flankierende Maßnahmen wie die Einhaltung des Jugendmedienschutzes, die Einführung von Medienpässen und Computerführerscheinen und die didaktisch reflektierte Nutzung digitaler Medien und Lernumgebungen.

Dies entspricht dem im Strategiepapier der KMK (2016) genannten Bereich "Bildung in der digitalen Welt", der als Kernthema bundesweit in den Lehrplänen aller Fächer verankert werden soll.

In der aktuellen Diskussion wird gern auf den Kompetenzbereich 5.5 (Algorithmen erkennen und formulieren) abgehoben, wenn es darum geht, neben der Medienbildung digitaler Art auch das „Programmieren“ mit auf die Agenda zu nehmen. Leider wird dabei zu wenig bedacht, dass Algorithmen in allen Lebenslagen von Bedeutung sind (Spiel- und Bedienungsanleitungen, Wegbeschreibungen ...) und entsprechend intensiv geschult werden, ohne dass das jeweils so explizit gemacht würde wie in der Informatik.

 

Lernen mit und über Medien

Analoge und digitale Medien stehen gleichberechtigt nebeneinander. Entscheidend für deren Einsatz sollten sein die Art und Weise ihrer geplanten Verwendung, ihre didaktische Funktion und Funktionalität sowie deren Passung zur jeweiligen Lernsituation.

Im Fachunterricht werden digitale Medien ausgehend von vorhandenen fachdidaktischen Konzepten eingesetzt, um Informationen zu beschaffen und zu erweitern, um Kenntnisse zu festigen und Fertigkeiten einzuüben, Erkenntnisse zu gewinnen, kreative Lernprodukte zu schaffen, Ergebnisse zu präsentieren und über den Klassenraum hinweg zu kommunizieren. Dabei eröffnen die vielfältigen Anpassungsmöglichkeiten an Lerntempo, Lernstand und Lerninteresse große Chancen der individuellen Förderung und des selbstständigen Lernens. Wegen seiner vielfältigen Möglichkeiten, Barrieren zu mildern, bietet der Einsatz digitaler Medien zudem ein bedeutendes Potenzial für das Lernen im inklusiven Unterricht.

Digitale Medien unterstützen das Lernen, bestimmen es aber nicht.

Gleichzeitig werden digitale Medien selbst zum Unterrichtsgegenstand. Die reflektierte Nutzung digitaler Medien und ein sozial verantwortliches Handeln im virtuellen Raum sind die Unterrichtsziele. Dazu müssen eine anwendungsbezogene Perspektive, eine gesellschaftlich-kulturelle Perspektive und eine technologische Perspektive berücksichtigt werden.